스위치2, 게임체인저의 전략

Table of Contents


Chapter.1) 기술 측면에서 본 닌텐도 스위치2

사용자와 상호작용! 센서 활용의 극한, 닌텐도 스위치2

지난 5월 출시된 닌텐도의 차세대 게임기 ‘닌텐도 스위치2’는 국내외에서 폭발적인 반응을 얻으며 엄청난 흥행을 이어가고 있 다. 이번 이슈브리프 5호의 기고자로써 기존 인공지능 주제와는 다르게 특정 회사의 제품을 전면에 내세운다는 것이 아주 일반적이지 않은 상황인 것은 알고 있지만, 본 리포트에서는 역사적으로 전무후무한 콘텐츠 분야의 최강자이며 선두 주자인 닌텐도 사의 스위치2의 발매전략과 콘텐츠 주도권의 승기를 잡기 위한 닌텐도만의 특장점 분 석을 통해 향후 한국문화기술의 시대적 흐름과 고무적인 융합 방향을 모색하였다.

더 나아가 한국문화기술 측면에서 새로운 시대에 시민들의 상호작용을 통해 새로운 전 략으로 나아가야 할 지속적이고 확대적인 발전 방향을 크게 상호작용 이슈와 저작권 이슈로 나누어서 기고하였다. ‘과연 우리는 문화기술연구 어떠한 부분에 중점을 두어야 하는가’에 대한 이슈를 닌텐도가 가지는 이러한 특장점 분석을 통해 반사적으로 제시할 수도 있기 때문에 이번 이슈브리프 주제로 닌텐도 전략이 주는 이슈로 선정하였다.

먼저, 닌텐도가 최초 스위치라는 디바이스와 서비스를 게임 시장에 발매한 이후 8년 만에 등장한 이번 스위치2는 2025년도 매출 18.4조원, 순이익 2.9조원을 전망하며, 내년 3월까지 약 1천500만대를 판매할 계획을 가지고 있다. 전작의 출시 첫해 판매량 이 1천 505만대인 것과 비교하였을 때 이 수치는 과장된 목표가 아니며, 현재 스위치 2를 구매하기 위해서는 줄을 서서 구매하는 일반적인 선착순 판매 방식이 아니라, 자 격과 요건을 갖춘 자를 대상으로 추첨하는 방식을 통해서만 구매할 수 있다. 이러한 판매방식과 나날이 그 인기를 더해가고 있는 상황에 비추어 봤을 때 닌텐도는 자신들 이 제시한 판매목표를 가볍게 상회하며 달성할 것으로 예상된다.

Switch Nintendo Switch 2 공식 홈페이지

우리가 흔하게 비디오 게임기라고 부르는 장치들 은 보통 콘솔 게임기라고 지칭하며 전용 게임 기계를 이용하여 주로 텔레비전이나 모 니터에 연결하여 플레이하는 방식으로 게임을 실행한다. 스위치2와 같은 휴대용 콘솔 게임기도 이러한 개념에 포함되며, 요즘에는 스마트폰이나 VR 기기 등도 해당 카테 고리에 속하는 장치가 아니냐는 이견이 있지만 현재까지는 일반적으로 통용되고 있지 않은 상황이다. 그 이유 중 하나는 다음과 같다. 비디오 게임 콘솔은 명칭에서 나타나 듯이 오로지 게임을 플레이하기 위한 목적의 장치로, 여러 가지 프로그램을 실행할 수 있는 데스크톱 PC나 스마트폰, VR기기 등과는 출발부터 그 목적이 다르기 때문이다.

현실 세계와 게임 속 세계를 구분하기 어려울 정도의 극사실적인 그래픽을 표현하기 위하여 게이밍 성능을 극한까지 끌어올릴 필요가 있으므로 보통의 게임기 제조사들은 하드웨어의 설계 단계부터 그래픽 가속장치의 연산속도를 높일 수 있는 방식을 먼저 고안해야만 한다. 현재 비디오 게임 콘솔 시장을 대표하는 장치들은 먼저 소니(SONY) 사의 Play Station, Microsoft사의 Xbox, 그리고 닌텐도사의 스위치 3개라고 할 수 있 으며, 성능향상의 예가 바로 Play Station과 Xbox라고 할 수 있다. 이 세 가지의 제품 들 중 닌텐도는 이 제조사들과는 다른 방식을 택하는데 하드웨어 성능을 극한까지 끌 어올리는 것에 중심을 두는 것이 아니라 닌텐도만이 가지고 있는 지식재산권(IP)에 대 한 강한 수요를 바탕으로 수요자의 관심을 유인한다는 것에 전략적 차별성이 있다. 마 치 삼성의 Galaxy와는 다르게 Apple의 아이폰처럼 다른 그 어떤 제품들보다 충성도 높은 팬층을 지속적으로 확보하며 제품과 콘텐츠에 대한 열정적인 매니아적 성격을 강 화한다는 것이다. 그렇다고 해서 닌텐도의 기술이 시대의 흐름에 맞춰 뒤떨어지는 것도 아니다. 우선순위를 그래픽이나 성능에 맞춘 것이 아닌 사용자와의 상호작용을 다양한 센서 기술을 핵심으로 두었다. 그래서 본 리포트는 먼저 스위치의 기술적인 강점들을 알아보고, 닌텐도 스위치2의 센서 기반 기능은 HCI(Human-Computer Interaction, 인간-컴퓨터 상호작용) 관점에서도 매우 중요한 요소로 작용하기 때문에 이를 기반으 로 한 게임 사례 및 분석 등을 사용자와 문화기술 측면에서 살펴보았다.

Switch Nintendo의 대표적 지식재산권 마젤포(마리오, 젤다의전설, 포켓몬스터)

닌텐도 스위치2 대표 센서 기술과 기능

스위치2는 고해상도(1080p/4K), 고주사율(120 fps), 게임 로딩 속도 향상, DLSS·레이 트 레이싱, 마우스 센서 등 향상된 입력, 그리고 소셜 플레이 강화(GameChat) 등 여러 면에 서 전작 대비 대폭 업그레이드된 모델이다. 기존 휴대성과 도크 모드 유연성은 유지하면 서, 하이엔드 하드웨어와 사용자 경험 중심의 기능들을 추가한 차세대 하이브리드 콘솔로 시장의 기존 매니아층과 고객을 사로잡는 전략으로 출시되었다. 본고에서는 성능적인 기 술보다는 먼저 사용자를 위한 내장센서를 나열하고 그에 따른 HCI 관점에서의 상호작용 분석을 했다. 나아가 필자가 기능을 분석하면서 도출된 아이디어를 제안하고자 한다.

  1. 본체 내장 센서 및 기능
  • 자이로스코프 (Gyroscope): 기기의 회전 방향을 감지하여, 모션 기반 인터페이스나 조준 기능(예: FPS 게임)에 사용
  • 가속도 센서 (Accelerometer): 기기의 움직임(앞뒤, 상하 등)을 감지. 휴대 모드에서 기울이거나 흔드는 동작으로 조작
  • 근접 센서 (Proximity Sensor): 화면 앞의 사용자 존재를 감지해 자동 화면 꺼짐, 절전 기능 등에 사용
  • 조도 센서 (Ambient Light Sensor): 주변 밝기를 측정하여 화면 밝기를 자동 조정. 눈의 피로 감소에 기여
  • 적외선 카메라(IR Motion Camera): 물체의 거리, 움직임, 형태를 인식 가능. Joy-Con과 연계하여 손 모양 추적 등 활용
  • NFC (Near Field Communication): 아미보(Amiibo)와 같은 NFC 기반 피규어 및 카드 인식을 통한 추가 콘텐츠 제공
  1. Joy-Con 2 내장 센서 및 기능
  • 자이로스코프 + 가속도 센서: Joy-Con을 기울이거나 흔드는 동작을 인식해 직관적 컨트롤 제공. 두 센서의 조합으로 정밀도 향상
  • HD Rumble 2 (진동 피드백 시스템): 1세대보다 훨씬 정밀한 진동. 얼음이 유리컵에 떨어지는 느낌, 사물 충돌 등을 사실적으로 전달
  • 적외선 모션 IR 센서: 손의 제스처나 거리, 모양 감지. 손가락 개수나 움직임 인식 가능 (예: 가위바위보 게임)
  • SL/SR 버튼 + 추가 ‘C’ 버튼: 기존 버튼 외에 GameChat 전용 버튼(C) 추가. 조작의 다기능화와 소셜 기능 연계
  • 자석식 연결 센서 (새로운 방식): Joy-Con이 본체에 자석으로 부착되어 자동 감지 및 연결. 탈착 시 자동 인식
  • NFC: Joy-Con에도 NFC 탑재. 아미보 연동 가능
  1. 기타 기능 (통신/입력 보조)
  • Wi-Fi 6 + 블루투스 5.1: 무선 속도와 안정성 향상. 저지연 플레이와 무선 오디오 대응
  • 마이크 내장: GameChat, 음성 명령 등 활용 가능. 소셜 기능 강화
  • USB-C 카메라 연동 가능: 화상 채팅, 얼굴 인식 게임 가능. 향후 앱 확장을 위한 기반
  • 터치스크린 (10포인트 멀티터치): 반응성 향상된 정전식 터치 지원. 모바일 수준의 UI/UX 조작 가능

HCI 관점에서의 센서 기반 상호작용 분석

HCI 요소스위치2 적용 사례설명
Physical Interaction (신체 기반 상호작용)Ring Fit
1-2-Switch
사용자의 움직임을 게임 내에 반영. 사용자는 자신의 몸을 도구처럼 사용하며 몰입.
Multimodal Interaction (다중 감각 인터랙션)HD Rumble, 공간 오디오, 적외선 카메라진동, 소리, 제스처가 통합되어 몰입감 강화. 물리적 감각 자극을 통한 피드백.
Context-aware Interaction (상황 인식 인터랙션)IR 제스처, 조도 센서, 마이크 입력환경(밝기), 사용자의 제스처, 음성을 인식하여 동적인 반응 제공. 스마트폰 수준의 적응형 UI 가능.
Social HCI (사회적 상호작용)GameChat, Joy-Con 공유플레이음성·화상 채팅, 화면 공유, 로컬 멀티플레이 강화로 사회적 관계 속 상호작용 중심.
Low Cognitive Load UI (인지 부담 최소화)자석식 Joy-Con, 간편한 UI, 내비게이션직관적인 연결과 간단한 동작 기반 명령으로 진입장벽 낮춤.

몰입, 직관성, 참여성을 강조한 통합적 문화기술 아이디어 제안

닌텐도 스위치2의 센서 기반 기능은 단순한 게임 조작을 넘어서 앞에서 설명한 스위 치2의 특화된 요소로써 문화기술 측면으로 간단한 아이디어를 낼 수 있었다.

  1. 사용자 맞 춤형 피트니스/재활 게임

사용자의 실제 동작을 Joy-Con의 센서로 인식하여 운동 자세를 교정하거나 물리치 료 운동을 게임화하는 인터랙티브 콘텐츠.

  1. 시각/청각 약자를 위한 유니버설 인터페이스

시각 또는 청각이 불편한 사용자를 위해, 진동, 음성, 제스처 인식 등 다양한 감각 적 인터페이스를 제공하는 보조형 디바이스.

  1. 음성 기반 학습 게임

마이크 입력과 Joy-Con 센서를 통해 소리를 인식하고, 말하기/듣기 중심의 교육 게임을 설계함. AI 발음 평가도 가능.

Chapter.2) 문화 측면에서 본 닌텐도 스위치2

닌텐도 스위치2의 문화적 주요 이슈

이번 챕터2에서는 문화 측면에서 인사이트인 문화기술과 연계된 스위치2의 주요 이슈 중에 지적재산권(이하 IP), 추첨판매 및 버츄얼 게임카드 그리고 사회적 약자를 위한 기능인 게임챗(GameChat) 3가지로 카테고리로 분류를 하였다. 따라서 각각의 특징과 연결되는 이슈와 인사이트를 세부적으로 기술하였다.

  1. 지적 재산권을 활용한 콘텐츠 개발
  2. 추첨판매 및 버츄얼 게임 카드를 통한 하이브리 드 전략
  3. 게임챗 기능을 활용한 사회적 약자를 위한 지원

지적재산권(IP)을 활용한 콘텐츠 개발의 시장 가치와 현주소

게임 관련 IP 유통 프랜차이즈 매출액 순위를 발표하는 미국의 기업인 타이틀맥스의 집계에 따르면, 단순 게임 판매를 넘어서 미디어 믹스를 통한 포켓몬스터의 로열티 수 익은 대한민국 원화로 100조원(900억 달러)을 상회하며 1위를 기록하였고, 마리오는 40조원로 2위, 젤다는 4조원으로 37위를 기록했다(2018년 기준).

Switch 비디오 게임 프랜차이즈 매출액 순위 (타이틀맥스)

이러한 콘텐츠를 활용하여 끊임없이 콘텐츠를 발전시켜오는 전략들을 예전부터 잘 활용 한 나라가 일본이었다. 그중에서도 가장 주목 받아온 회사가 바로 닌텐도였다. 우리나라 에서 생긴 에피소드로 2009년 대통령은 이를 아쉬워하며 “우리는 일본처럼 닌텐도 게임 기 같은 걸 못 만드냐?”라는 발언과 함께 “차세대 게임기 개발 프로젝트”와 같은 정부 추진 프로젝트를 진행하기도 하였었지만 결론적으로 지금은 관련 정보를 찾아보기도 어 려울 정도로 중단된 프로젝트로 끝나고 말았다. 이렇게 된 이유 중 하나는 근본적으로 매력적인 IP을 활용한 콘텐츠를 개발하고 제작하지 못했기 때문이다.

Switch 비디오 게임 저작권 타이틀 예시

닌텐도를 대표하는 대표적인 IP은 마리오, 젤다, 포켓몬스터 등이 있으며 이를 활용한 독점작을 연쇄적으로 출시하여 전 세계 게이머를 열광시켰다. 동물의 숲 IP을 활용한 <모여봐요 동물의 숲>과 같은 라이트한 게임을 통해 주 소비층과 더불어 여성들도 시장 에 진입하게 만들고 1천만장 이상을 순식간에 팔며 가벼운 게임도 엄청난 흥행을 할 수 있다는 새로운 시각을 열며 또 한번 시장을 선도하기도 했다.

Switch 닌텐도 스위치 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’ 자료사진./사진=뉴시스

닌텐도는 이번 스위치2 유통 전략에서도 자신들만이 가지고 있는 IP을 활용한 전통적 방식을 통해서 순차적으로 독점작들을 공개하고 있는데 현재는 잠시 화제성이 떨어지 며 주춤하고 있는 것처럼 보이지만, 여러 미디어나 기사 등을 보면 과거에 그러하였듯 이 조만간 또다시 시장을 뒤흔들며 새로운 시각을 제시해 줄 것이 예상할 수 있다. 사실 과거에는 콘텐츠의 시장가치의 환가성에 대하여 논하기란 매우 어려운 문제였지만 지금에 와서 콘텐츠는 돈이 될 수 있다는 것을 넘어서서 “콘텐츠와 지적재산권이 비트 코인보다 귀하다.”라는 인식이 당연한 것이 되었고 이러한 것이 전제되지 않는다면 무 의미한 소멸의 길로 가는 것이 당연한 것이 되었다. 특히나 디지털 시대가 본격화 되 면서 대한민국의 해외수출 강세분야는 삼성의 반도체, 갤럭시 스마트폰 또는 현대기아 의 자동차도 아니고 이제는 고유명사화 된 K-POP을 필두로 한 K-콘텐츠자체가 중심 이 된 것이다.

K-POP을 활용한 콘텐츠 개발의 사례와 시사점

최근 넷플릭스를 통해 전 세계 흥행을 질주하고 있는 ‘케이팝 데몬 헌터스(K-POP DEMON HUNTERS 이하 케데헌)’가 바로 이러한 현상을 대표하고 있다고 볼 수 있 다. 케데헌은 개봉 첫 4주 동안 8,030만 조회수를 기록하며 넷플릭스 역사상 가장 많이 시청한 애니메이션 영화가 되어가고 있으며, 작품 속 주인공 아이돌 그룹인 헌트릭스 (Huntrix)가 부른 노래 골든(Golden)은 전 세계 빌보드 1위를 기록하며 가상 아티스트 최초의 기록을 달성하였다. 이를 활용한 기업들이 제품을 홍보하는 방식 자체까지 화제 를 불러 일으키며 K-콘텐츠에 대한 몸값을 높이며 엄청난 열풍을 만들어 가고 있다.

우리나라는 오래전부터 주장하고 있는 “가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다.” 라는 말처럼 한국이 가진 독특하고 특별한 IP를 활용한 연계적인 기술개발을 본격적으 로 실행해 나가야 할 시점이다. 이런 새로운 기회가 온 지금 시점을 놓치지 말아야 한 다. 케데헌은 우리나라의 전통과 민화와 같은 가장 한국적인 소재로 일본의 소니 (SONY)가 애니메이션을 제작하고 미국의 넷플릭스가 이를 유통하였다. 종국에는 안 타깝게도 한국의 삼성이 로열티를 지불하며 문화적 콘텐츠를 사용하는 거꾸로 된 구조 를 방지하기 위해서라도 이제는 관련 분야의 단절 없는 지원과 문화기술에 대한 근본 적인 연구개발에 대한 관점이 필요하다.

닌텐도의 IP를 활용한 게임과 케데헌의 열풍은 단편적인 성공작을 만들어 내는 것이 아니라 스토리텔링에 기반한 콘텐츠가 엄청난 도파민을 만들어 내며 소비자들을 흥분시 키고 열광적인 팬으로 변모할 수 있도록 이끈다는 것이다. 이것은 단발성의 폭발적인 것이 아니라, 중력처럼 강력한 자성으로 외계인이 지구를 떠나지 못하게 만든다는 목표 를 설정하고 계속해서 후속작을 기대하게 만드는 것이다.

이와 같은, 결과물을 만들 수 있던 핵심요소들은 오랫동안 쌓아온 콘텐츠 기획력과 제 작능력 그리고 문화자원을 활용한 스토리텔링인 것이다. 빠르게 변하는 시대에서 정확 하게 방법을 제시할 순 없지만, 최소한 화려한 애니메이션 연출 기법을 인공지능을 활 용하여 슈퍼패스트스피드(Super Fast Speed)로 생성할 수 있는 컴퓨팅 렌더링 기술이나 특정 국가 언어별 대사에 따라 캐릭터 입 모양만을 자동으로 생성해서 자연스럽게 매 칭 해주는 이러저러한 영상 생성기술 같은 문자 그대로의 기술 따위에 하등한 것에 국 한되지 않는 것은 분명해 보인다. 결국 이야기나 문화자원 등의 IP의 문제인 것이다. 이렇듯 정말로 중요한 것은 콘텐츠 상호간에 담긴 특징적이며, 창의적인 디테일이며 한국문화기술연구소의 입장에서는 이러한 부분들을 어떻게 해야 코리안리즘을 잡아낼 수 있는지에 대한 근본적인 연구에 가치를 두어야 할 필요성이 있다.

추첨판매 및 버츄얼 게임 카드의 로열티

닌텐도가 팬들을 열광하게 만드는 핵심요소는 매력적인 IP를 활용한 것 이 가장 크지만 이 하나의 요소에만 의존하고 있는 것은 아니다. 현재는 상시판매 방 식으로 전환되었지만 서두에서 언급하였듯이 출시 초기 닌텐도 스위치2는 추첨 판매 방식을 통해서만 제품을 구매할 수 있었다. 추첨 판매 방식은 판매 오프라인 매장의 혼잡을 피하고 온라인 판매점의 서버 다운이 나 오류를 방지하기 위한 목적도 있지만, 제품에 관심 없이 오로지 선착순으로 대량 구매 후 불법으로 재판매하는 리셀러들의 손쉬운 접근을 방지하고 정말로 제품을 원하 는 소비자들에게 제공하기 위한 방식의 일환인 것이다.

Switch 리셀러 싹쓸이. 조선일보 일러스트

사실 제품 판매사 입장에서는 제품을 구매하는 대상이 진정한 소비 목적의 여부는 고 려할 사항이 아니고 제품이 정량적으로 얼마만큼 팔려서 높은 매출을 올리는 것이 제 일 중요했던 것이다. 또 리셀러가 있다는 사실 자체가 제품의 인기를 증명하여 판매량 을 높이는 효과도 있기 때문에 일부 회사들은 의도적으로 리셀러들의 행위를 유발하여 제품의 높은 인기를 가장하는 경우도 있었다. 그러나 요즘에는 제품의 신뢰도와 브랜 드 유지를 위해 이러한 단순 일반 판매방식은 지양하고 있는 추세이고 진정 목적의 소 비자에게 제품을 공급하여 선순환을 일으킬 수 있는 방식을 고민하고 있다. 닌텐도는 이와 같은 차원에서 추첨방식을 통해 스위치2를 판매하였으며, 더 나아가 다른 게임 콘솔 제작사와는 다르게 유일하게 버츄얼 게임카드 방식을 통한 디지털 콘텐츠 판매방 식을 사용하고 있다.

유튜브를 통해 영상을 시청하고 멜론을 통 해 뮤직 스트리밍 서비스를 이용하는 스마트폰의 시대만 접한 세대는 이해하기 어렵겠 지만 과거 콘텐츠 소비 방식은 물리적인 요소가 필수적으로 요구되었다. 영상을 보기 위해서는 비디오라는 실물이 있어야 하고, 음악을 듣기 위해서는 카세트테이프 또는 레코드판이 있어야만 가능했다. 콘솔 게임기도 마찬가지로 게임팩이 있어야만 플레이가 가능했다.

그러나 이와 같은 저장매체들은 디지털 다운로드 콘텐츠(Down Loadable Contents, DLC) 판매 방식이 대세가 되면서 과거의 유물이 되었다. 그러나 닌텐도는 지금까지도 과거의 게임팩보다는 크기가 작아졌지만 여전히 고집스럽게도 게임칩 판매방식을 통해 서도 게임을 판매하고 있다.

이런 고전적인 방식은 불법복제를 방지하기 위한 목적도 있지만 오래전부터 게임팩을 실물로 보유하고 있으며 현재도 실물로 소유하고 싶은 오랜 팬들의 요구를 받아들여 그들의 로열티를 충족시켜 주기 위한 것이 더 큰 것으로 여겨진다. 하지만, 게임칩이란 물리적 저장공간이 가지는 한계 때문에 갈수록 커지는 게임 용량 을 하나의 칩에 담을 수 없는 문제 또는 작은 용량의 라이트한 게임을 높은 용량의 게임칩에 담는 불필요함 등이 문제였다. 이를 해결하기 위해 닌텐도가 선택한 방식이 바로 버츄얼 게임 카드 방식이다. 버츄얼 게임 카드에는 실제로 해당 게임이 담겨 있 지 않지만, 이 카드를 게임기에 삽입하는 방식을 통해 온라인으로 게임을 다운 받을 수 있게 하고 게임카드가 있어야만 실행할 수 있도록 해주는 자동차의 키와 같은 역할 을 하는 것이다. 게임칩이 가지는 물리적인 한계를 극복하면서도, 레트로 방식을 선호 하는 오래된 팬심까지 충족시켜 줄 수 있는 하이브리드 방식을 고안 해낸 것이다. 콘텐츠가 원천기술인 우리의 입장에서도 비슷한 문제들이 산재되어 있다. 뮤지컬이나 공연과 같이 입장에 티켓이 필요한 분야에서 암표 및 부정거래 때문에 진정 목적의 소비자들이 이용에 불편함을 갖는 차원을 넘어서서 예매가 오픈되고 수 초만에 매진이 되어 아예 예약이 불가능한 것이 당연하다고 생각되고 있다. BTS와 같이 전 세계적으 로 인기가 있는 아이돌 공연의 티켓은 정가의 70배 이상의 프리미엄이 붙기도 한다.

Switch 출처: BTS 공연티켓이 560만원? 팬 울리는 리셀 타짜들. 동아일보

차라리 웃돈을 주더라도 합리적인 추가금액으로 공연을 예매하기 위한 리셀 플랫폼을 정식으로 인정해달라는 요구가 합리적인 것 처럼 보일 지경이다. 아직까지 해결의 기 미가 잘 보이지 않는 상황인데 닌텐도의 문제 해결 방식처럼 우리가 가지고 있는 비슷 한 문제들을 해결할 수 있도록 연구가 필요하다.

사회적 약자를 위한 기능, 게임챗

게임산업 분석회사인 Newzoo에 따르면 게이머 중에 장애인이 차지하는 비중은 미국과 영국 각각 30%, 20%에 육박한다. 국내에서도 ‘게임 내 추가 옵션 개발 지원’을 가장 필요한 정책으로 꼽았다. 장애인들을 위한 게임 접근 성을 높이기 위해 마이크로소프트는 ‘엑스박스(Xbox) 접근성 지침’을 마련해 장애인의 중증도에 따라 글자크기, 배경 색상 대비 컨트롤러 진동 세기 등의 개발 권장사항을 정리하고 있으며 청각 장애인들을 위한 ‘엑스박스 미국 수화 전용 트위치 체널’도 게임 스토리, 고대비 모드, 색맹 모드, 스크린 리더 내레이션 등의 게임 정보를 제공한다. 소니(SONY)는 자체적인 디바이스의 장애인 컨트롤러 개발 가이드라인에 맞춰 장애 인도 조작이 쉬운 형태로 개발하였으며, 유비 소프트의 ‘어쌔신 크리드:발할라’ 는 글 자 크기 조정, 세밀한 난이도 및 키보드 컨트롤 커스마이즈 기능, 시력 장애를 위한 메뉴 내레이션 등 갖추고 있다. 게임사 너티독의 ‘라스트 오브 어스2’는 개발단계부터 장애를 가진 게이머들의 의견을 반영했다. 60개가 넘는 장애인 접근성 옵션을 제공한 다. 그 중 대표적인 옵션들은 아이템과 엄폐물이 근처에 있을 때 이동하는 동안 음성 으로 알림 기능과 조준 지원등이 있으며 청각 장애인의 경우에는 화면 프롬프트와 진 동을 통해 공격 회피 신호를 알려주기도 한다.

우리나라도 이에 발맞춰 장애인을 위한 게임 개발에 속도를 내었다. 엔씨소프트(이하 엔씨)는 다중접속역할수행게임 ‘쓰론앤 리버티’ 베타테스트에 색약 보정과 광과민성 증 후군 제어 옵션을 추가하는 등 유저들의 게임 접근성을 높였다.

Switch 출처: 닌텐도 스위치2 광고

닌텐도는 “다 함께 채팅하고, 공유하고, 어울리자”라는 슬로건으로 게임챗 시스템을 도 입하였다. 해당 시스템은 음성 채팅은 물론이고 친구에게 자신의 게임 화면을 공유할 수 있는 커뮤니케이션 기능으로 고성능 오디오 칩이 자동으로 멀리 떨어진 플레이어의 목 소리를 잡아내 음량을 키워 상대방에게 전달해 준다. 음성 채팅은 노이즈 캔슬링 기술을 지원해 잡음을 제거하고 목소리를 명확히 잡아내 장애인과 비장애인을 구별하지 않고 유용하게 사용할 수 있도록 개발되었다.

청각장애인에게 도움을 주기 위해 음성인식 실시간 자막 기능이 있어 지나간 채팅 로 그를 확인할 수 있으며, 화면 키보드로 입력한 텍스트를 로봇 음성으로 변환해 다른 유 저에게 전달하는 기능이 있어, 언어장애인에게도 도움이 된다. 카메라 액세서리를 연결 하여 게임을 즐기는 자신의 모습을 함께 공유하여 수어를 통한 커뮤니케이션도 가능하 며, 게임의 화면 공유도 가능하여 다른 사람이 시각장애인이 게임을 즐기는 것에도 도움 을 줄 수 있다. 이와 같은 배리어 프리적 요소는 장애인과 비장애인을 구별하지 않고 콘 텐츠의 접근성을 높이기 위해 앞으로는 필수적으로 고려되어야 할 요소이다. 장애인을 고려한다는 시혜적인 측면이 아니라 장애인의 접근성이 높아지면 당연하게 비장애인의 접근성도 높아진다는 유니버셜 디자인적 관점이 초기 단계에서부터 필요하다.

이러한 관점을 한국문화기술연구소에서는 선제적으로 고려하였으며 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 사회적 약자를 위한 독자적이고 개성 있는 다수의 연구 들을 수행하였다. 사회적 소통약자의 접근성을 고려한 지능형도구 기반 콘텐츠 제작 및 향유 지원기술 개발에서는 사회적 소통 약자들이 자기만의 감정을 장면마다 더 자세히 이해하고 제작, 표현할 수 있도록 도움을 주는 AI 스피커 연계 지능형 대화 도우미 저 작 도구 소프트웨어 개발 및 사용자의 콘텐츠(작품)을 소셜네트워크 플랫폼에 업로드 할 수 있게 도와주는 대화형 도우미 플랫폼 개발하였다.

청각장애인을 위한 지능형 전시해설 문자/한국수어 변환기술 개발에서는 청각장애인에게 실시간 전시해설을 위한 음성인식 기술을 개발하고 문자 및 한국수어를 구현하는 아바타 를 개발하여 청인과 농인의 커뮤니케이션이 가능하도록 해주는 기술을 개발하였다. 또한 시각장애인을 위한 개인 맞춤형 전시관람 컨시어지 서비스 기술 개발에서는 별도의 추 가적인 인프라 없이 전시공간에서 시각장애인의 독립적인 전시관람이 가능하며 시각장 애인의 신체/보행 특성 등 개인 프로파일 기반 세밀한 전시물에 대한 접근성과 촉각 인 터렉션을 통한 전시물의 정보를 습득할 수 있는 개인 맞춤형 전시관람 컨시어지 서비스 핵심 기술을 개발하였다.

Switch 출처: 한국문화기술연구소의 센서 기술을 통한 배리어 프리 정책과제 실증 현장

Ju yongmin
Written by

문화기술 이슈 매거진 실무자 주용민입니다.

현재 한국문화기술연구소에서 정책과제 기획 및 문화기술을 연구하고 있습니다.

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